Mostrar una matriz de colores en C [cerrado]

Resuelto neeh asked hace 10 años • 1 respuestas

Mi programa escribe y lee matrices de colores como este:

struct Image {
    size_t width;
    size_t height;
    struct Color *data;
}

struct Color {
    char r;
    char g;
    char b;
}

¿Cómo puedo mostrar una matriz de este tipo en la pantalla en C?

neeh avatar Feb 09 '14 22:02 neeh
Aceptado

Representación de gráficos:

Estoy acostumbrado a los entornos win32 y Borland C++, así que me apego a ellos, pero las diferencias con otros entornos se encuentran principalmente solo en los nombres de las clases. Primero algunos enfoques:

  1. modos de consola/texto

Puedes usar gráficos de texto ( arte ASCII, creo que en inglés). Donde el punto está representado por el carácter . La intensidad está formada por caracteres más o menos rellenos. Por lo general, tiene una tabla de caracteres ordenados por intensidad " ..:+*#"y la usa en lugar de colores. Para imprimir algo, puedes usar iostream, like cout << "text" << endl;o printffrom stdio, creo (no he usado la salida de consola de estilo antiguo durante más de una década).

La RAM de video en modos de texto ( VRAM ) comienza en 0B000:0000si tiene los privilegios para ello, puede realizar acceso directo de esta manera:

    char far *scr = (char far*)0x0B0000000;
    scr[0] = 'A'; // Print A to left upper corner

Pero en Windows puedes olvidarte del acceso directo .

  1. Modo de gráficos VGA

(Solo DOS, no Windows; esto implica acceso directo al hardware VGA). Aquí hay un pequeño ejemplo:

 // Turbo C++ for 16-bit real mode DOS
        //==============================================================================
        char far* scr;              // VGA screen
        const _sx= 320;             // Physical screen size
        const _sy= 200;
        //==============================================================================
        void gfxinit();
        void cls();
        void pnt(int x,int y,char c);
        //==============================================================================
        void gfxinit()
            {
            asm {   mov ax,19               // This switches  VGA to 320*200*256 color mode (fits inside a single 64 KB segment so no funny stuff is needed)
                int 16
                }
            for (int i=0;i<256;i++) asm { // This overwrites 256 color palette with some BW gradients
                mov dx,0x3C8
                mov ax,i
                out dx,al              // Overwrite color al = i 
                inc dx
                shr al,2               // al=al>>2
                out dx,al              // r,g,b or b,g,r not sure now 
                out dx,al              // All values are 6-bit long, therefore the shr al,2 
                out dx,al
                }
            scr=(char far*)0xA0000000;     // VRAM start address
            }
        //==============================================================================
        void cls()   // This clears the screen with zeros
            {
            asm {   push    es
                mov ax,0xA000
                mov es,ax
                mov di,0x0000
                sub ax,ax
                mov cx,32000
                rep stosw
                pop es
                }
            }
        //==============================================================================
        void pnt(int x,int y,char c) // This draws a single point of color c
            {
            unsigned int adr;
            if (x<_sx)
             if (x>=0)
              if (y<_sy)
               if (y>=0)
                {
                y=y*_sx;
                adr=x+y;
                scr[adr]=c;
                }
            }
        //==============================================================================

El acceso VESA es similar, pero hay que lidiar con el cruce de segmentos y la localización. Aquí hay un pequeño ejemplo de Turbo C++:

VESA.h

// Turbo C++, still 16-bit DOS, 
// but using VESA calls to set modes instead of VGA registers
    //==============================================================================
    //=== Globals: =================================================================
    //==============================================================================
    char far* scr=(char far*)0xA0000000;    // VGA/VESA memory pointer
    int VESA_page,VESA_pages;       // Actual page and total pages
    int VESA_xs,VESA_ys,VESA_bpp;       // Video mode properties
    int VESA_page_xy[64]={-1,-1};       // Starting x,y for each page
    const int VESAmodes[]=          // Usable video modes table
        {
         320, 200, 8,0x150,
         640, 480, 8,0x101,
         800, 600, 8,0x103,
        1024, 768, 8,0x105,
        1280,1024, 8,0x107,
    
         320, 200,16,0x10E,
         640, 480,16,0x111,
         800, 600,16,0x114,
        1024, 768,16,0x117,
    
         320, 200,32,0x10F,
         640, 480,32,0x112,
         800, 600,32,0x115,
    
        0,0,0,0
        };
    //==============================================================================
    //=== Headers: =================================================================
    //==============================================================================
    int  VESAmode(int xs,int ys,int bpp);   // Set video mode
    void VESApage(int page);        // Set page
    void VESAexit();            // Return to VGA text mode
    void VESAcls();             // Clear with 0
    void VESApnt(int x,int y,unsigned int c); // Render 8/16 bpp point
    void VESApnt32(int x,int y,int r,int g ,int b); // render 32bpp point
    //==============================================================================
    //=== Graphic: =================================================================
    //==============================================================================
    int VESAmode(int xs,int ys,int bpp)
        {
        int i,mode,x,y;
        unsigned int adr0,adr,dx,dy;
        // find video mode
        for (i=0;VESAmodes[i];i+=4)
         if (VESAmodes[i+0]==xs)
          if (VESAmodes[i+1]==ys)
           if (VESAmodes[i+2]==bpp)
            break;
        if (!VESAmodes[i]) return 0;
        mode=VESAmodes[i+3];
        VESA_xs=xs;
        VESA_ys=ys;
        VESA_bpp=bpp;

        // Compute start x,y for each page>0
        dx=bpp>>3;
        dy=xs*dx;
        VESA_pages=1;
        for (adr=i=x=y=0;y<VESA_ys;y++)
            {
            adr0=adr;
            adr+=dy;
            if (adr0>adr)
                {
                while (adr>0) { adr-=dx; x--; }
                while (x<0) { x+=VESA_xs; y--; }
                VESA_page_xy[i]=x; i++;
                VESA_page_xy[i]=y+1; i++;
                VESA_pages++;
                }
            }
        VESA_page_xy[i]=-1; i++;
        VESA_page_xy[i]=-1; i++;
    
    // Set video mode
        asm {
            mov bx,mode
            mov ax,0x4F02
            int 16
            }
        VESApage(0);
    /*
        // Set palette to grayscale
        if (VESAbpp==8)
         for (int i=0;i<256;i++) asm {
            mov dx,0x3C8
            mov ax,i
            out dx,al
            inc dx
            shr al,2
            out dx,al
            out dx,al
            out dx,al
            }
    */
        return 1;
        }
    //==============================================================================
    void VESApage(int page)
        {
        int p=page;
        asm {
            mov dx,p
            mov bx,0
            mov ax,0x4f05
            int 16
            }
        VESA_page=page;
        }
    //==============================================================================
    void VESAexit()
        {
        asm     {
            // Wait for key press
            mov ax,0
            int 0x16
            // VGA 80x25 text mode
            mov ax,3
            int 16
            }
        }
    //==============================================================================
    void VESAcls()
        {
        int i;
        for (i=0;i<VESA_pages;i++)
            {
            VESApage(i);
            asm     {
                push es
                mov ax,0xA000
                mov es,ax
                mov di,0x0000
                mov ax,0
                mov cx,32000
                rep stosw
                pop es
                }
            }
        }
    //==============================================================================
    void VESApnt(int x,int y,unsigned int c)
        {
        unsigned int adr;
        int p;
        // inside screen?
        if ((x>=0)&&(x<VESA_xs))
         if ((y>=0)&&(y<VESA_ys))
            {
            // Low 16 bit of address
            adr=y;
            adr*=VESA_xs;
            adr+=x;
            adr*=(VESA_bpp>>3);
            // Page
            for (p=0;VESA_page_xy[p+p+0]>=0;p++)
                {
                if (VESA_page_xy[p+p+1]>y) break;
                if (VESA_page_xy[p+p+1]<y) continue;
                if (VESA_page_xy[p+p+0]>x) break;
                }
            if (p!=VESA_page) VESApage(p);
            // Render
            scr[adr]=c;
            if (VESA_bpp==16)
                {
                adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
                scr[adr]=(c>>8);
                }
            }
        }
    //==============================================================================
    void VESApnt32(int x,int y,int r,int g ,int b)
        {
        unsigned int adr;
        int p;
        // inside screen?
        if ((x>=0)&&(x<VESA_xs))
         if ((y>=0)&&(y<VESA_ys))
            {
            // Low 16 bit of address
            adr=y;
            adr*=VESA_xs;
            adr+=x;
            adr*=(VESA_bpp>>3);
            // Page
            for (p=0;VESA_page_xy[p+p+0]>=0;p++)
                {
                if (VESA_page_xy[p+p+1]>y) break;
                if (VESA_page_xy[p+p+1]<y) continue;
                if (VESA_page_xy[p+p+0]>x) break;
                }
            if (p!=VESA_page) VESApage(p);
            // Render
            scr[adr]=b; adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
            scr[adr]=g; adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
            scr[adr]=r;
            }
        }
    //==============================================================================
    //=== End. =====================================================================
    //==============================================================================

principal.cpp

    //==============================================================================
    //=== Includes: ================================================================
    //==============================================================================
    #include "vesa.h"
    //==============================================================================
    //=== Main: ====================================================================
    //==============================================================================
    void main()
        {
        if (!VESAmode(800,600,32)) return;
        VESAcls();
        int x,y;
        unsigned int c;
        for (y=0;y<VESA_ys;y++)
         for (x=0;x<VESA_xs;x++)
            {
            if (VESA_bpp== 8)
                {
                c=x+y;
                VESApnt(x,y,c);
                }
            if (VESA_bpp==16)
                {
                c=(x&31)+((y&63)<<5);
                VESApnt(x,y,c);
                }
            if (VESA_bpp==32) VESApnt32(x,y,x,x+y,y);
            }
    
        VESAexit();
        }
    //==============================================================================
    //=== End. =====================================================================
    //==============================================================================
  1. GDI : utilizable en Windows

Canvases un subcomponente gráfico de los componentes visuales en Windows. En Borland se TCanvasllama la clase Canvas. Todas las ventanas lo tienen también PaintBoxes, Bitmaps, .... Es la interfaz GDI entre Windows y su aplicación. Tiene subcomponentes como Pen, Brush, and Fontlíneas, rellenos o papel de texto, tinta de texto.

    Form1->Canvas->Pen->Color=clYellow;
    Form1->Canvas->MoveTo(10,10);
    Form1->Canvas->LineTo(100,150);

¿ Dónde Form1está mi ventana VCL ? Este código dibuja una línea amarilla.

GDI tiene muchas funciones como Arc, Ellipse, Pixels[][],.... Consulte la ayuda integrada de su IDE para obtener más información.

  1. Mapa de bits GDI

Este es un objeto especial. Es un mapa de bits con un identificador gráfico del sistema operativo (contexto de dispositivo DC ). Esto permite que un mapa de bits sea algo así como una ventana y tenga acceso a GDI :

    Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
    bmp->Width=100;
    bmp->Height=100;
    bmp->HandleType=bmDIB;    // Allows use of ScanLine
    bmp->PixelFormat=pf32bit; // 32-bit - the same as int so we can use int* for pixels pointer

Esto crea un mapa de bits VCL y lo configura 100x100x32 bitcon acceso directo. Ahora puedes acceder a la ScanLinepropiedad. También bmp->Canvasestá presente, por lo que también puedes hacer todas las cosas de GDI .

    int *p=bmp->ScanLine[10]; // p = pointer to y=10 line of bitmap
    p[20]=0;                    // Draw dot on x=20,y=10   color=0x00000000 which is black
    int c = p[15];              // Read pixel x=15,y=10 from bitmap to c

Tenga cuidado de permanecer x,ydentro de un mapa de bits o se generará una excepción. El código de colores depende de pixelformat, y normalmente es 0x00RRGGBBo 0x00BBGGRR. Creo que este enfoque es la mejor opción para ti. Además, puedes dibujar cualquier objeto GDI en cualquier otro objeto GDI :

    Form1->Canvas->Draw(0, 0, bmp);

Esto dibuja su mapa de bits en la ventana, para que pueda verlo realmente.

  1. Biblioteca de gráficos

Hay muchas, pero las más utilizadas son OpenGL y DirectX . Prefiero OpenGL porque es más sencillo de implementar (al menos para empezar) y además OpenGL es multiplataforma y DirectX es solo para Windows. Además, cuando comencé a codificar no había DirecX. Cuando comencé a usar OpenGL, todos los proveedores lo incluían en los controladores. Ahora los únicos proveedores que todavía están actualizados son Nvidia y ATI (AMD) . Casi siempre hay algún problema de controlador entre ellos, pero en general Nvidia es mejor para OpenGL (tiene errores en la implementación de DirectX) y ATI (solo versiones AMD) es mejor para DirectX (tiene errores en la implementación de OpenGL). Pero para las operaciones básicas está bien (los problemas surgen en funciones más avanzadas).

Proveedores como Intel, SiS, etc. han detenido sus implementaciones en versiones más recientes de OpenGL. Al menos no conozco ningún controlador mejor que OpenGL 3.3 para ellos.

Para comenzar con OpenGL, consulte OpenGL obtener contexto del dispositivo .

Recomiendo encarecidamente comenzar primero con GDI + Bitmap. Puedes hacer mucho con ellos. Todavía lo estoy usando para renderizados no complejos.

Como se mencionó anteriormente, soy compatible con Borland ( estilo VCL ), por lo que si usa un compilador/IDE diferente, cambie los nombres de los objetos GDI para que correspondan a su entorno. Creo que Canvas es lo mismo y el mapa de bits HBitmap, pero será mejor que consultes tu ayuda/documentación. Al menos sabes qué buscar.

Otras plataformas y esas cosas.

  • Los gráficos simples en Linux están aquí: ejemplo de X11/Xlib.h
  • Modos VGA en ensamblaje 8086
Spektre avatar Feb 11 '2014 10:02 Spektre