HTML5 Canvas toDataURL vuelve en blanco
Quería cargar los archivos de imagen, dibujarlos en el lienzo, realizar cambios y guardarlos en la base de datos. Intenté probar el valor base64 que Pic
devolvió la imagen del lienzo () y está en blanco. Sin embargo, veo el resultado cuando agrego el lienzo ( Pic
) al documento. ¿Qué estoy haciendo mal aquí?
function handleFileSelect(evt) {
var files = evt.target.files; // FileList object
for (var i = 0, f; f = files[i]; i++) {
if (!f.type.match('image.*')) {
continue;
}
// read contents of files asynchronously
var reader = new FileReader();
// Closure to capture the file information.
reader.onload = (function(theFile) {
return function(e) {
var canvas = document.createElement("canvas");
var datauri = event.target.result,
ctx = canvas.getContext("2d"),
img = new Image();
img.onload = function() {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
};
img.src = datauri;
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
document.body.appendChild(canvas); //picture gets uploaded
// Generate the image data
var Pic = canvas.toDataURL("image/png");
console.log(Pic); // => returns base64 value which when tested equivalent to blank
Pic = Pic.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "")
// Sending image to Server
$.ajax({
// …
});
};
})(f);
reader.readAsDataURL(f);
}
}
Mi intuición dice que todo var imageData = …
debe ir a la img.onload
función.
Eso significa que, en la parte relevante, el código se convierte en:
img.onload = function() {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
document.body.appendChild(canvas); //picture gets uploaded
// Generate the image data
var Pic = canvas.toDataURL("image/png");
console.log(Pic); // => returns base64 value which when tested equivalent to blank
Pic = Pic.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "")
// Sending image to Server
$.ajax({
// …
});
};
img.src = datauri;
La razón es que la línea
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
se ejecuta correctamente después de cargar la imagen. Pero desafortunadamente, no esperas a que se cargue cuando se ejecuta esta línea:
var imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
y todas las líneas posteriores.
Es necesario cargar la imagen para poder dibujarla en el lienzo. El lienzo debe contener la imagen cargada para poder llamar getImageData
.