Cómo detectar colisiones entre dos objetos o imágenes rectangulares en pygame

Resuelto asked hace 4 años • 1 respuestas

Estoy creando un juego en el que el jugador tiene que usar un cuenco para atrapar los objetos que caen. Tengo algunas imágenes de elementos en una lista y una imagen de un recipiente que se usa para atrapar los elementos. Los elementos siguen cayendo y se restablecen a la parte superior de la pantalla si alcanzan el límite (borde inferior). Hice esta lógica que permite que los artículos caigan, pero no sé cómo detectar cuando hay una colisión entre el recipiente y el artículo.

Mi código:

import math
import pygame
import random


pygame.init()

display_width = 800
display_height = 600

game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
clock = pygame.time.Clock()
pygame.display.set_caption("Catch the Ball")

white = (255, 255, 255)
black = (0, 0, 0)
red = (255, 0, 0)
blue = (0, 255, 0)

player_img = pygame.image.load("Images/soup.png")
thing_imgs = [pygame.image.load('Images/muffin.png'), pygame.image.load('Images/dessert.png'),
              pygame.image.load('Images/cheese.png'), pygame.image.load('Images/fruit.png')]


def player(x, y):
    game_display.blit(player_img, (x, y))


def things(x, y, img):
    game_display.blit(img, (x, y))


def game_loop():
    running = True

    x = display_width * 0.45
    y = display_height * 0.8
    x_change = 0

    player_width = 64
    player_height = 64

    things_cor = [[random.randint(0, display_width), 32]]
    things_added = [random.choice(thing_imgs)]
    thing_height = 32
    thing_width = 32
    y_change = 5

    caught = 0

    while running:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    x_change = -5

                if event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x_change = 5

            if event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    x_change = 0

        game_display.fill(white)

        player(x, y)
        x += x_change

        for i in range(len(things_cor)):
            thing_x, thing_y = things_cor[i]
            things(thing_x, thing_y, things_added[i])

        for i in range(len(things_cor)):
            things_cor[i][1] += y_change
            if things_cor[i][1] > display_height:
                things_cor[i][1] = random.randint(-2000, -1000)
                things_cor[i][0] = random.randint(0, display_width)
                things_added[i] = random.choice(thing_imgs)

                things_added.append(random.choice(thing_imgs))

                if len(things_added) < 6:
                    things_cor.append(
                        [random.randint(0, display_width), -10])

        if x < 0:
            x = 0
        elif x > display_width - player_width:
            x = display_width - player_width

        clock.tick(60)
        pygame.display.update()


game_loop()
 avatar Aug 24 '20 19:08
Aceptado

Utilice pygame.Rectobjetos y colliderect()para detectar la colisión entre los rectángulos delimitadores de 2 objetos o 2 imágenes:

rect1 = pygame.Rect(x1, y1, w1, h1)
rect2 = pygame.Rect(x2, y2, w2, h2)
if rect1.colliderect(rect2):
    # [...]

Si tiene imágenes ( pygame.Surfaceobjetos), puede obtener el rectángulo delimitador de get_rect(), donde la ubicación de la superficie debe establecerse mediante un argumento de palabra clave, ya que el rectángulo devuelto siempre comienza en (0, 0):
(consulte ¿Por qué es mi prueba de colisión no funciona y ¿por qué la posición del rectángulo de la imagen siempre es incorrecta (0, 0)? )

def game_loop():
    # [...]

    while running:
        # [...]

        player_rect = player_img.get_rect(topleft = (x, y))
        for i in range(len(things_cor)):
            thing_rect = things_added[i].get_rect(topleft = things_cor[i])

            if player_rect.colliderect(thing_rect):
                print("hit")

        player(x, y)
        x += x_change

        for i in range(len(things_cor)):
            thing_x, thing_y = things_cor[i]
            things(thing_x, thing_y, things_added[i]) 

Se utiliza pygame.time.get_ticks()para retrasar el inicio del juego durante un tiempo determinado. pygame.time.get_ticks()devuelve el número de milisegundos desde que pygame.init()se llamó. Por ejemplo:

def game_loop():
    # [...]

    while running:
        passed_time = pygame.time.get_ticks() # passed time in milliseconds
        start_time = 100 * 1000 # start time in milliseconds (100 seconds)
        
        # [...]

        # move player    
        if passed_time >= start_time:
            x += x_change
            if x < 0:
                x = 0
            elif x > display_width - player_width:
                x = display_width - player_width
    
        # move things
        if passed_time >= start_time:
            for i in range(len(things_cor)):
                things_cor[i][1] += y_change
                if things_cor[i][1] > display_height:
                    things_cor[i][1] = random.randint(-2000, -1000)
                    things_cor[i][0] = random.randint(0, display_width)
                    things_added[i] = random.choice(thing_imgs)

                    things_added.append(random.choice(thing_imgs))

                    if len(things_added) < 6:
                        things_cor.append(
                            [random.randint(0, display_width), -10])

        # draw scene and update dispaly
        game_display.fill(white)
        player(x, y)
        for i in range(len(things_cor)):
            thing_x, thing_y = things_cor[i]
            things(thing_x, thing_y, things_added[i])
        pygame.display.update()
        clock.tick(60)
Rabbid76 avatar Aug 24 '2020 12:08 Rabbid76